Objetos
Un objeto se identifica por clase y tipo. El tipo entra en el código base y en las fórmulas. El subtipo depende del tipo; la especialización depende de la clase. Ambos son flavor: no cambian daño, peso ni precio.
Clases y tipos
- Arma — proyectil, penetrante, de hoja, cizallante, contundente, de tensión. Subtipos de hoja: recta, curva, hoz, media luna, flamígera. Especializaciones: simple, doble filo, aserrada.
- Armadura — coraza, placas, escamada, tachonada, malla, fibras (cada una limita el grosor máximo). Especialización: reforzado.
- Común — hueco, sólido, instrumento, comestible, contenedor, utilitario, escritura, amuleto, ornamento. Casi todos usan simple/ordinario/lujoso; instrumentos (cuerda/percusión/viento) y escritura (pergamino/libro) van aparte. Especialización: reliquia.
- Explosivo — deflagrante o detonante.
- Escudo — la forma (trigonal, rodela, scutum…) es el tipo.
Materiales
Cada material aporta un símbolo (FE, MA, AC…) que entra en el código, más stats que se multiplican por el tamaño del objeto (dimensión × grosor):
- Peso = peso del material × tamaño. En objetos comunes se aplica además el factor del tipo (hueco ×0.5, sólido ×1.5, instrumento ×0.8…).
- Precio de materia prima (raw) = precio del material × tamaño.
- Resistencia = la del material (si hay material extra se muestra como principal/extra).
- Amortiguación =
min(grosor/5, 1) × amort. del material. En explosivos: amort. × tamaño. - Vida útil = suelo de
calidad × vida útil del material. Los explosivos valen 1. - Corte de un arma no puede superar el corte del material.
- Decadencia (p. ej. FE → FE+): se pinta en la carta como cadena del símbolo.
- Nivel del material (aprendiz… divino) entra en el nivel de fabricación: no puedes bajar del oficio que exige el material.
Un material extra (empuñadura, alma, etc.) suma otro bloque de tamaño: añade peso, raw, un segundo valor de amortiguación/resistencia/vida útil y, si pesa, una restricción de Resistencia (R). Encarece el crafting ×1.1 y la tasa ×1.5.
Calidad
Va de 0.1 a 1.0 (en la carta, el badge de rareza usa el dígito 1–10: calidad × 10). No es un adorno: baja el daño variable de armas y explosivos (daño × (1 − variable × (1 − calidad))) y acorta la vida útil. Calidad 1.0 marca rareza magistral (si el oficio no es ya místico/divino).
Cada oficio tiene una calidad máxima que sabe producir. El nivel mínimo por calidad es el de menor rango cuya columna quality cubre la pieza:
- Aprendiz — hasta 0.3 · tasa 10 R
- Función — hasta 0.5 · tasa 30 R
- Disciplina — hasta 0.7 · tasa 50 R
- Ciencia — hasta 1.0 · tasa 100 R · rareza raro (salvo magistral)
- Místico — calidad 1.0 · tasa 200 R · rareza especial
- Divino — calidad 1.0 · tasa −1 (no se encargan) · rareza legendario
Nivel de artesanía
El oficio de la pieza es el máximo entre: nivel del material, nivel del tipo o del tamaño (armas largas, algunos escudos), el mínimo que exige la calidad, y místico si el grosor es menor que la mitad de la dimensión (fuera de límites). Las flags místicas suben a místico (o dejan divino) y la rareza a especial; cenobia la sube a sobrenatural.
Cómo se calcula el resto
Tamaño = dimensión × grosor. El resto de stats de combate (daño, corte, desangre, alcance) sale del tipo, no del material, salvo donde el material pone techo (corte) o base (contundente usa el peso; tensión usa la amortiguación).
Armas. Daño: polinomio del grosor según tipo, o peso (contundente), o amortiguación×dimensión (tensión). Corte y desangre también salen de coeficientes del tipo (0 en contundente y tensión). El daño variable reduce el golpe si la calidad < 1. Alcance: dimensión × factor del tipo, o logaritmo en tensión.
Explosivos. Daño ≈ resistencia × grosor × dimensión. El “rango” son radios de peso.
Precio = raw + crafting (raw × (0.2 + |dimensión − grosor|); en explosivos raw × grosor) + tasa del oficio. Origen/flags/material extra van en el código custom.
Arte de las cartas
La ilustración se elige en este orden: imagen del origen (si hay), imagen propia del objeto, ilustración por defecto del tipo, y si nada de eso existe, el placeholder desconocido. Encima van el pergamino (anverso o reverso), el sello de oficio, el badge de rareza/calidad, los iconos de precio y las flags místicas.
Fondos


Armas






Armaduras






Comunes









Explosivos


Escudos
















Placeholder

Orígenes
Sello del origen cuando la pieza tiene uno. Solo se muestran los que ya tienen ilustración.
Niveles de oficio






Rareza
El badge combina rareza + dígito de calidad (1–9; el 10 es magistral). Aquí, un ejemplo de cada rareza y la escala de calidad sobre común.






Calidad (dígito)









Precios



Flags místicas










Experiencia
Hay tres monedas: tipo 1 (atributos básicos), tipo 2 (habilidades especiales) y tipo 3 (sobrenatural).
Costes y monedas
El coste de un atributo es triangular: cada bloque de puntos cuesta 1 XP más que el anterior.
- Tipo 1 — el bloque es 10 puntos. El primer bloque cuesta 3 XP, o 1 XP si ese grupo es un fuerte.
- Tipo 2 — el bloque es 100 puntos. El primer bloque cuesta 2 XP, o 1 XP con fuerte. Las dos estadísticas de cada grupo de habilidades se suman antes de aplicar la fórmula.
- Tipo 3 — el bloque es 100 puntos. El primer bloque cuesta 1 XP. Cada habilidad suma sus transformaciones.
Los grupos de tipo 1 (físico, mental, coordinación) cuentan cada estadística por separado. Vida cuesta 5 XP por punto, con el tope de abajo. El contenedor de energía cuesta 10 XP por punto (5 con fuerte) y ese gasto se anota en la moneda de tipo 2.
Fuertes (talentos)
Un fuerte (talento) abarata el primer bloque de ese grupo. En la ficha hay dos capas:
- Tipo 1 — físico, coordinación, mental y contenedor de energía. Lo normal es exactamente uno. Si marcas doble fuerte tipo 1 (lo más común entre los que tienen más de uno), deben estar marcados dos de esos grupos. Triple u otras combinaciones raras quedan fuera de ese check: la calculadora avisa, no bloquea.
- Tipo 2 — H. físicas, H. mentales y H. energía. Lo normal es exactamente uno. Más de uno solo lo tienen personajes especiales (también advertencia).
El fuerte del contenedor de energía es un caso especial: cuenta como fuerte de tipo 1 (entra en el cupo de uno o dos), pero el XP que gasta el contenedor es de tipo 2. No es el fuerte de H. energía.
Dados de tipo 1
Cada bloque de tipo 1 con atributos (físico, coordinación, mental) tira con un dado según el promedio de sus valores. El hexágono de la calculadora muestra ese dado. El contenedor de energía no tiene dado: se gasta al usar las habilidades de tipo 2.
| Promedio | Dado |
|---|---|
| 50 o más | d20 |
| 40 o más | d12 |
| 30 o más | d10 |
| 20 o más | d8 |
| 10 o más | d6 |
| menos de 10 | d4 |
Ejemplo: fuerza 60, resistencia 40, velocidad 50, agilidad 50 → promedio 50 → d20.
Bloques con dado y qué promedian:
- Físico — fuerza, agilidad, velocidad, resistencia.
- Coordinación — precisión, cálculo, alcance, reflejos.
- Mental — inteligencia, sabiduría, concentración, voluntad.
Vida
La vida no puede superar el doble del promedio de los cuatro valores físicos (fuerza, resistencia, velocidad y agilidad). El tope entero es el suelo de esa cantidad: suelo((F + R + Vel + A) / 2).
Ejemplo: fuerza 60, resistencia 40, velocidad 50, agilidad 50 → promedio 50 → vida máxima 100.
Si la vida pasa el tope (o bajan los físicos), aparece un aviso; no se recorta sola. El gasto de XP solo cuenta hasta el tope. Con todos los físicos a 0 el máximo es 0. Cuesta 5 XP por punto (moneda tipo 1). No tiene fuerte propio.
Contenedor de energía
Es el depósito de energía del personaje. Cuesta 10 XP por punto, o 5 XP si su fuerte está marcado. Ese gasto se anota en la moneda de tipo 2, aunque el fuerte sea restrictivo de tipo 1: ocupa plaza en el cupo de fuertes tipo 1 (uno, o dos si hay doble fuerte).
No tiene dado asociado. Se gasta al usar las H. físicas, H. mentales y H. energía.
Habilidades de tipo 2
Tres pares. En cada uno las dos cifras se suman y esa suma entra en la fórmula triangular (bloques de 100).
- H. físicas — potenciación y control vital.
- H. mentales — ilusión y control mental.
- H. energía — energía pura y manejo de objetos.
Un fuerte en el grupo hace que el primer bloque cueste 1 XP en lugar de 2.
Sobrenatural
Opcional (tipo 3). Cada habilidad suma sus transformaciones; cada 100 puntos el siguiente cuesta +1 XP. El primer bloque cuesta 1 XP.
Código de personaje
En la pestaña Experiencia, el botón Código abre el modal. La ficha se empaqueta en Base64 compacto, al estilo de las cartas: BASE o BASE-EXTRA.
- Sin guion no hay tipo 3 (sobrenatural apagado).
- El tramo tras el guion es el extra de tipo 3.
No se reserva el máximo de cada campo. Un bloque de ceros cabe en un bit. Si los valores están cerca, se guarda el mínimo del bloque y cuánto se aleja cada uno; si están muy dispersos, se usa el ancho justo para el máximo. Gana el más corto.
El BASE lleva, en este orden:
- 8 bits de checks: fuertes de físico, coordinación, mental, contenedor de energía, H. físicas, H. mentales, H. energía, y doble fuerte tipo 1.
- Tres clusters de tipo 1 (físico, coordinación, mental). Cada uno: 1 bit «¿hay algún valor?». Si no, acaba. Si sí, otro bit elige modo relativo (mínimo + distancias) o crudo (ancho del máximo + valores).
- Seis H. de tipo 2: 6 bits de presencia (un 0 no ocupa más) y un cluster solo con los positivos.
- Vida y contenedor de energía: 2 bits de presencia y el mismo esquema.
El extra: 1 bit activo, 4 bits de cantidad de habilidades, 4 bits del ancho común de las transformaciones; por habilidad, 4 bits de cuántas hay y cada valor a ese ancho.
La XP ganada no entra en el código: solo la ficha (valores y fuertes).
Lenguajes
Por ahora hay un lenguaje construido: Sujfi. La pestaña Lenguajes traduce en ambos sentidos y pinta una imagen tipográfica; aquí está el mecanismo.
Sujfi
No es una transcripción fonética del español: se limpia la palabra, se parte en sílabas consonante+vocal (codiciosas, no las del español) y cada trozo se sustituye por un token del diccionario. Los tokens son únicos, así que el camino inverso también es determinista.
1. Normalización
Minúsculas; se quita toda h; ñ → n; se pierden tildes y diéresis (áéíóúü → aeiou); todo lo que no sea a–z desaparece. Thaeslok queda taeslok.
2. Corte en sílabas
Se recorre de izquierda a derecha:
- consonante seguida de vocal → un bloque CV (
me,ye); - vocal suelta → una sílaba;
- consonante sin vocal detrás → una sílaba.
meye → me · ye. tierra → ti · e · r · ra (la doble erre no se agrupa).
3. Al sujfi
Cada sílaba se busca en el mapa. Si no hay entrada, se escribe -. Luego se concatenan sin espacios ni puntos.
Las vocales sueltas se intercambian: a↔u, e↔o, i se queda. Las consonantes sueltas y los pares CV tienen token propio (p. ej. me → his, re → suj, ba → fol).
| Español | Sujfi | Notas |
|---|---|---|
meye | hisnem | me→his, ye→nem |
tierra | rujolimuj | ti·e·r·ra |
re | suj | el fragmento del nombre |
sujfi | lam-ji | j no tiene token suelto |
Vocales y consonantes sueltas (los pares CV son otra tabla, ~100 entradas):
| Vocales | ||||
|---|---|---|---|---|
| a → u | e → o | i → i | o → e | u → a |
| Consonantes | ||||
|---|---|---|---|---|
| b → fa | c → ha | d → ja | f → ke | g → le |
| k → na | l → ra | m → ta | n → fe | p → he |
| q → ki | r → li | s → me | t → ne | v → ru |
| w → se | x → ti | y → ko | z → je | |
4. Desde sujfi
Se recorre la cadena tomando el token más largo que exista en el diccionario inverso: primero 3 letras, si no 2, si no 1. Lo que no encaje se vuelve -. Cada token se sustituye por su sílaba española y se pegan otra vez.
hisnem → his + nem → meye.